材质包记录:Binary - 二进制材质包

一条突如其来的私信,让我重新翻出了藏在硬盘角落里的 Binary 这个文件夹。

打开文件夹,电子灰尘扑面而来——文件夹的最后修改时间是2018年5月。那时,一位材质作者用一个月的时间制作了这个材质包,参加了我的世界中国版开发者大赛。这个材质包的制作实在匆忙,比赛的评比过程也十分荒诞,但终归是出现了一个作品。

材质游戏内截图

翻了翻贴图文件,能看出赶工,粗糙的制作…… 不过,其中还是有一些有趣的东西。在这里简单记录一下材质的设计。


主题

材质包主题是“二进制”,而表现二进制的方法也相当简单粗暴,即在贴图上叠加一层由数字 0, 1 构成的阵列。作者当时应该并没有理解所谓的“二进制”吧,只是简单地把二进制与数字 0, 1 和计算机联系在一起,0 和 1 在材质包里只是被当作了纹理。

平铺的 0, 1 模板

二进制的部分结束,之后便是 0, 1 与游戏贴图的组合。

缩放

在材质包中,贴图尺寸先是从原版材质的 16 * 16 被缩小至 8 * 8,然后长宽再扩大 8 倍,使得之前每个像素刚好能容纳一个尺寸为 8 * 8 的 2 位 0, 1 组合。64 * 64 的贴图尺寸已经接近高清材质包,而这里却反其道而行之,制造出了更加像素化的效果。

进行缩放后就可以把 0, 1 贴上去了。这一步完成后,能得到勉强符合主题,但艺术效果不合格的材质包。

光影

上面的步骤可以批量进行,这也许对短时间制作一个材质包有一些帮助。不过从这一步开始便不能批处理了。

在进行缩放并添加了一层 0, 1 后,材质看起来扁平,且有灰蒙蒙的感觉。因为缩放使得贴图的细节丢失,像素化半透明的 0, 1 纹理降低了贴图整体的对比度和饱和度。

对比度和饱和度可以简单地手动调整。
为了减弱扁平的感觉,根据内容,将材质贴图进行分层。如草方块分为草和泥土两层,书架分为框架和中心两部分,砂岩分为裂纹和底色。之后再根据每层应该所处的位置,添加阴影。可以看出阴影的制作方法是将上层部分复制并调整为黑色,再进行模糊。操作简单,但行之有效,观感是 8 * 8 的贴图立即有了立体感。

草径

熔炉的分层

这时,材质包具有了一个整体艺术风格。

细节

对贴图进一步像素化,带来的后果之一是纹理过于粗糙,单纯贴上一层 0, 1 并不能解决问题。而且,对于材质的纹理,仅凭一层单色半透明的 0 和 1 平铺实在显得单调。不同方块有着不同的特质,所以需要针对不同的方块进行调整。

材质包中将单个的 0, 1 作为像素点重新进行了一些纹理的绘制。一个简单的例子是矿石。

矿石

这里使用 0, 1 来描绘石头中的矿物,再辅以适当的色彩晕染和光影,便使矿石显得细致。

单纯使用 0, 1 显得有些单调,于是材质又在一些地方使用了 * 和 # ,比如小型植物。作者对二进制的理解好像又落在了电话拨号盘上。

0 和 1 还用在了其他地方,比如粒子效果,甚至游戏 UI 上。

实际上,大多数地方都应该用这种方法重新绘制,使用 0, 1 或 *, # 来体现贴图的纹理和特色。可惜只有一部分贴图进行了重绘,这让材质看起来有些不完整。


文件夹的最后修改时间停留在了2018年5月,材质的设计也停在了这里。作者匆忙地制作了这个材质包,匆忙地提交,又匆忙地离开了。

进行创作是很消耗精力的事情吧,作者大概是累了。而且,似乎也忘记了自己曾经匆忙制作了这样一个作品。

在这里记录下这些内容,能否让作者拾起创作的回忆呢?